---
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---

# TD 10 : compilation séparée, graphiques

+++ {"deletable": false, "nbgrader": {"cell_type": "markdown", "checksum": "810c04226cda9f4619e3d6c4d644b336", "grade": true, "grade_id": "10", "locked": false, "points": 0, "schema_version": 3, "solution": true}}

::::{admonition} Exercice 1 : Compilation séparée

Annotez les quatre fichiers suivants en précisant leurs rôles
respectifs et en indiquant où se trouvent entête, définition,
documentation, tests et utilisation de la fonction `factorielle`.

:::{literalinclude} factorielle.hpp
:caption: factorielle.hpp
:::

:::{literalinclude} factorielle.cpp
:caption: factorielle.cpp
:::

:::{literalinclude} factorielle-test.cpp
:caption: factorielle-test.cpp
:::

{latexonly}`\clearpage`

:::{literalinclude} factorielle-exemple.cpp
:caption: factorielle-exemple.cpp
:::

::::

% REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

{latexonly}`\bigskip`
{latexonly}`\enlargethispage{8ex}`

## Graphiques

En TP, nous utiliserons la bibliothèque `SFML` [^1], une bibliothèque
largement utilisée facilitant le développement de jeux ou
d'applications multimédias grâce à une grande panoplie de modules
(fenêtrage, graphismes, audio, réseau, ...), principalement développée
par Laurent Gomila. Nous allons nous en servir pour créer une fenêtre
et dessiner dedans.

La `SFML` n'étant pas immédiatement intuitive à utiliser, nous avons
écrit une micro bibliothèque composée de quelques primitives pour vous
simplifier les premiers pas. Cette bibliothèque, documentée dans
`primitives.hpp`, a vocation à être la plus transparente possible. À
vous de la lire en détail pour vous l'approprier et, par la suite,
vous en passer.

Voici un exemple de programme utilisant la `SFML` et notre
bibliothèque `primitives` :

:::{literalinclude} exemple-graphisme1.cpp
:caption: exemple-graphisme1.cpp
:::

Notez dans cet exemple le nouveau type `RenderWindow` représentant une
fenêtre et les fonctions `clear` pour effacer la fenêtre, `sleep` pour
attendre un temps donné et `draw_point` (qui vient de
`primitives.cpp`) pour dessiner un point.

+++ {"deletable": false, "nbgrader": {"cell_type": "markdown", "checksum": "1986e35cfea627cd75aaacb627e8ad3c", "grade": true, "grade_id": "20", "locked": false, "points": 0, "schema_version": 3, "solution": true}}

::::{admonition} Exercice 2 : Premiers dessins

En vous inspirant de l'exemple fourni, écrivez des instructions
(fragments de programme) qui, respectivement,

1.  dessinent un point noir (*Black*) de coordonnées $(418, 143)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

2.  dessinent un segment blanc (*White*) reliant les
    points $(100, 200)$ et $(200, 200)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

3.  dessinent un segment rouge (*Red*) reliant les points $(200, 300)$ et
    $(200, 400)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

4.  dessinent le rectangle horizontal vide de contour rouge dont les sommets diagonaux
    sont $(200, 200)$ et $(400, 300)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

5.  dessinent un rectangle horizontal plein noir dont les sommets
    diagonaux sont $(400, 150)$ et $(500, 200)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

6.  dessinent un segment rouge reliant les points $(400, 300)$ et
    $(500, 400)$;

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

7.  dessinent un cercle noir de centre $(415, 145)$ et de rayon
    $10$;  
	**Indication :** Utiliser les fonctions `cos` et `sin`.

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

8.  dessinent un disque jaune (*Yellow*) de centre $(700, 100)$ et de rayon
    $50$;  
	**Indication :** Utiliser la définition d'un disque.

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

::::

+++ {"deletable": false, "nbgrader": {"cell_type": "markdown", "checksum": "be45863a53351171a30bb896289f3266", "grade": true, "grade_id": "30", "locked": false, "points": 0, "schema_version": 3, "solution": true}}

{latexonly}`\enlargethispage{2ex}`

::::{admonition} Exercice 3 : $\clubsuit$ Fonctions de dessin

Notre bibliothèque `primitives` contient entre autres les fonctions
suivantes :

    /** Affiche une ligne de couleur entre deux positions données
     * @param w une fenêtre ouverte dans laquelle dessiner
     * @param pos1 les coordonnées du premier point de la ligne
     * @param pos1 les coordonnées du dernier point de la ligne
     * @param color la couleur de la ligne
     */
    void draw_line (RenderWindow& w, Point pos1, Point pos2, Color color);

    /** Affiche un cercle coloré vide
     * @param w une fenêtre ouverte dans laquelle dessiner
     * @param center la position du centre du cercle
     * @param r le rayon du cercle
     * @param color la couleur du trait
     */
    void draw_circle (RenderWindow& w, Point center, int r, Color color);

    /** Affiche un cercle coloré plein 
     * @param w une fenêtre ouverte dans laquelle dessiner
     * @param center la position du centre du cercle
     * @param r le rayon du cercle
     * @param color la couleur du trait et du remplissage
     */
    void draw_filled_circle(RenderWindow& w, Point center, int r, Color color);

À noter qu'elles prennent la fenêtre où dessiner comme premier
paramètre (`w`). Le symbole `&` indique que cette fenêtre est passée
par référence afin que les fonctions puissent la modifier. Vous pouvez
essentiellement ignorer ce détail technique dont vous verrez les
tenants et les aboutissants au deuxième semestre.

Notez aussi les variables de type `Point`. Ces dernières représentent
des coordonnées. On peut créer un point et accéder à ses coordonnées
comme suit :

```
Point p = {42, 2713};
int x = p.x; // 42
int y = p.y; // 2713
```

Techniquement parlant, il s'agit d'un *enregistrement* (*struct* en
anglais); vous en verrez les détails au deuxième semestre.

Dans notre bibliothèque, ces fonctions sont implémentées via des
appels directs à des fonctions de la `SFML`. Par exemple :

:::{literalinclude} primitives.cpp
:start-after: BEGIN draw_filled_circle
:end-before: END draw_filled_circle
:::

1.  Réimplantez ces fonctions, en n'utilisant que des
    appels à `draw_point`.

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

::::

+++ {"deletable": false, "nbgrader": {"cell_type": "markdown", "checksum": "09775fae68e86d2b7c93e81b29b3bbb4", "grade": true, "grade_id": "40", "locked": false, "points": 0, "schema_version": 3, "solution": true}}

::::{admonition} Exercice 4 : Souris et Clavier

Voici maintenant un fragment de programme interactif utilisant la
`SFML` et notre bibliothèque `primitives` pour réagir à des actions
avec la souris ou le clavier.

:::{literalinclude} exemple-graphisme2.cpp
:start-after: BEGIN
:end-before: END
:caption: exemple-graphisme2.cpp
:::

1.  En vous inspirant du programme précédent, écrivez un programme qui
    attend que l'utilisateur clique sur deux points de l'écran puis
    qui trace le segment les reliant.

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

2.  Écrivez un programme qui attend que l'utilisateur clique sur
    quatre points puis qui dessine le quadrilatère ayant ces quatre
    points comme sommets.

    % REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

3.  Écrivez un programme qui dessine des polygones de la façon
    suivante : l'utilisateur clique sur des points successifs. À
    chaque clic, le programme relie les deux derniers points. Si
    l'utilisateur clique près du point initial, le polygone se ferme,
    et le programme commence un nouveau polygone.
 
	% REMPLACEZ CETTE LIGNE PAR VOTRE RÉPONSE

::::

[^1]: <https://www.sfml-dev.org>